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기획에 대하여/기획 정리

재미 (FUN)

Hezin_Shield 2023. 2. 15. 13:39

우리는 무엇을 재미있다고 하는가.

수많은 컨텐츠들이 쏟아지고 있는 현재, 결국 재미를 찾아서 사람들을 설득시켜야만 시장에서 살아남을 수 있다.

세상이 연결되기 시작하면서, 물리적인 공간의 거리보다 심리적인 마음의 거리가 가까워졌다.

지구 반대편으로 가는 것은 아직 제약이 많지만, 지구 반대편에서 무슨 일이 일어나고 있는지, 어떤 사람들이 어떤 말을 하고 있는지는 집 안에서 검색 몇 번이면 찾아볼 수 있는 시대가 되었다.

그렇게 전 세계가 연결되기 시작하면서 컨텐츠의 양이 과거보다 수백 배는 늘어났다.

그만큼 너무 재미있는 것들이 많아졌다.

 

TV의 잘 나가는 드라마의 시청률과 음악 경쟁 프로그램을 보면 체감을 할 수 있다.

2000년대 초반에만 하더라도 잘 나가는 드라마는 국민드라마라고 불리며 시청률 30%~40%를 찍었다.

결국 한국에서 TV 볼 수 있는 사람은 거의 다 알고 있다고 생각할 수 있었다.

지금은 저마다의 선호와 기호에 따라 선택하고 있기에 시청률이 3~5%만 나와도 성공이라고 한다.

물론 컨텐츠 소비 방식도 같이 변화해 왔기 때문에, 다른 곳에서 충분히 채울 수 있지만 파편화되고 있는 것은 분명하다.

음악 경쟁 프로그램들도 비슷하다.

과거에는 1~10위 안에 들어가는 음악들은 모두들 어디서 한 번 들어본 것 같은데?라는 인상을 받았다.

하지만, 지금은 아이돌/트로트/힙합 등 자신이 선호하는 장르가 아니면 누가 등장하고 사라지는지 모르는 경우가 많다.

 

과거에는 '재미'라고 하는 것이 큰 덩어리였다면,

지금은 파편화되었고, 그 파편들을 사람들이 주관을 가지고 '선택'하기 편해졌다.

 

원래부터 재미는 주관적이었다.

그저 선택할 수 있는 범위가 적었을 뿐.

그렇기에 재미를 생각할 때는 항상 조심해야 한다.

 

[직쏘 / 타카비샤]

위의 영화와 놀이기구를 '재미' 있다고 느끼는 사람들이 있는 한 편,

절대 돈 내고 경험하고 싶지 않아 하는 사람들도 있다.

 

그렇다면 각자 다른 재미를 추구하는 이유는 무엇일까?

여러 복합적인 이유가 있지만, 몇 가지를 정리하면 다음과 같다.

 

 

1. 타고난 재능에 따라 재미를 선택할 수 있다.

기본적으로 사람은 자신에게 노이즈로 보이는 문제를 두고 씨름하는 것을 좋아하지 않는다.

우리가 과거에 입시 공부를 하며 머리 싸매고 씨름하는 것보다 소설, 만화, 운동 등 그 외에 모든 활동이 재미있었던 것이 이런 현상이다.

그 마저도 사람마다 타고난 재능(선호의 영역)이 있어서 영역이 나뉘게 된다. 

 

언어 논리 - 수학 신체 - 운동 공간 음악 대인 관계 자기 이해

 

위의 표에서 분류된 것처럼 사람들은 가지고 있는 재능(선호)에 따라 재미를 우선적으로 바라보게 된다.

 

2. 성별에 따라서 보편적으로 선택하는 재미가 다르다.

아무리 사회적으로 성별의 경계가 모호해지고 있다고 하더라도,
생물학적으로 가지고 있는 상태에 따라 선호하는 영역은 다를 수밖에 없다. 

 

https://ko.lab.appa.pe/2018-09/game-kr-201808.html

모바일 게임 시장에서 그 영역을 확실하게 알 수 있는데,

대부분의 모바일 게임은 Free To Play라서, 큰 허들 없이 선호한다면, 재미있어 보인다면 한 번쯤 해볼 수 있다.(결제는 다른 영역이지만)

그렇게 쉽게 접근할 수 있는 환경에서도 이렇게 편향적으로 나타나게 된다.

즉 우리는 아직까지도 성별의 영향을 안 받을 수 없다는 것이다.

 

3. 학습 스타일과 성격의 관점으로 재미를 선택할 수도 있다.

타고난 재능과 성별이 아니라, 학습된 경험에 따라 후천적으로 발현되기도 한다.

작은 성공의 경험을 운동으로 했다면, 그리고 지속적으로 경험했다면, 그 사람은 나가서 활동하는 것을 좋아할 것이다.

현재 한국 사회에서는 이 부분을 단편적으로 보여주고 있는 것이 있다.

 

MBTI는 어느 순간 현재 한국 시대를 휩쓸고 있다. 

사람들이 많이들 자신이 나온 성격유형을 맹신하는 경향이 있다.
하지만 이는 실제로 해당 검사의 대표적인 오용에 해당하는 항목이다. (깊은 이야기는 다음에)

 

결국 이런 검사가 유행하고 사람들이 열광하는 것도 자신의 성향과 선호를 합리화하기 위해서이다.

다른 의미로 본다면, 특정 유형의 사람들이 원하는 재미를 찾을 수도 있다는 것으로 볼 수 있다.


결론적으로 재미는 완전히 주관적이다.

하나의 요소가 모든 유형의 사람의 흥미를 끌 수 없고, 사살상 불가능하다.

그렇기에 컨텐츠를 만드는 사람들은 점점 더 날카로워져야 한다.

대중성이 상실해가고 있는 상황에서 핀포인트를 찾아 확장해 나가는 것이 중요해지고 있다.

그렇다고 아예 반응이 없는 시장에 던지게 되면 오히려 더 철저하게 외면받을 수 있기에,

충분한 시장 조사와 선호 조사가 중요하게 되었다.


[라프 코스터, '라프 코스터의 재미 이론']

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