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목록사색하는 고양이 (13)
사색하는 고양이
게임은 어떤 목표들을 가지고 있을까. 우리는 기본적으로 게임은 재미를 위해 만들어진다고 알고 있다. 맞다. 근본적인 이유이자, 사람이 게임을 하는 이유이다. 그렇다면 그 ‘재미’를 끌어오기 위한 어떤 방법들이 있는지 알아보고자 한다. 게임의 목표를 정리하자면 다음과 같다. 게임을 시작할 수 있게 해주는 근본적인 요소. 집중(몰입)할 수 있게 도와주는 요소. 몰입은 ‘공감’을 통해 창조된 세계의 일부인 것처럼 느끼게 하면서 줄 수 있다. 게임은 텍스트, 영상만이 아닌 새로운 상호작용 방식으로 감정 이입을 표현할 수 있다. 일부 게임은 까다로운 미션을 제공하여 플레이어가 집중할 수 있도록 유도한다. 또 다른 게임은 플레이어가 특정한 아이템을 찾아내거나, 미로를 탈출하도록 유도한다. 몰입은 감정 이입이라는 다..
복고(RETRO) 과거로 돌아가려는 것 지나간 시대에 대한 그리움, 궁금증, 향수, 노스탤지어 등의 감성 요즘 많은 매체에서 복고 열풍이 불고 있다. 역사와 패션은 언제나 돌고 돈다는 말을 많이 듣고 자라서 그런가 보다 하면서 살아왔지만, 수많은 분야에서 복고 열풍이 불 것이라는 상상을 해보지는 못했다. 특히 미디어 컨텐츠 분야에서의 복고는 사실 상상하기 어려웠다. 어렸을 때, 사진을 보거나 그 시절의 영상을 보면 촌스러움을 느낄 때가 있지 않은가. 하지만 근래 복고(RETRO) 열풍이 불고 있다. 왜 많은 미디어에서 복고 열풍이 불고 있을까? 미디어에 대한 복고 열풍에 대해 먼저 생각해 보고 게임에 대한 복고 열풍까지 연구해보고자 한다. 미디어 컨텐츠에서의 복고 열풍이 왜 발생하였을까? #1 시대와 세..
놀이(게임)이라는 것의 정의는 시대가 흘러감에 따라, 기술의 발달에 따라 조금씩 변화하고 있다. 다만 놀이(게임)의 기초는 변하지 않아 왔다. 생존을 위한 놀이부터 유흥을 위한 놀이, 게이미피케이션이라고 불리기까지 그 근본은 변하지 않았다. 놀이(게임)는 기호와의 융합에서 시작되었다. 간단한 기하학적 도형과 놀이가 융합된 단순한 구조에서 시작되었다. 기술이 발전하면서 기호가 가질 수 있는 표현력이 확장되며 발전하였다. 기호라 하면 부호, 문자, 표 등을 총칭하지만, 여기서는 조금 더 넓은 의미로 일정한 내용을 가리키기 위해 이용되는 표시로 본다. ex. 체스에서 각 말들은 폰,나이트,룩 등 다양한 기호로 여겨지며 의미(규칙)를 담고 있다. ex. 게임 속에서 등장하는 캐릭터, 아이템 등은 저마다의 기호로..
근래 ‘성공’이라는 단어가 굉장히 많이 보인다. 다들 힘든 시기를 보내고 있어서 그런지 몰라도 서점에 가면 성공에 관한 책이 베스트셀러에 항상 올라와 있고, 유튜브를 보더라도 성공에 대한 여러 가지 법칙들을 설명하는 영상들이 많다. 사람이라면 성공에 대한 욕구가 없을 수는 없을 것이다. 그중 단계적인 성공에 대해 이야기해볼까 한다. 이 부분은 게임 이론과도 연결되어 있어서 꽤나 흥미롭게 보았다. 성공의 파급 효과 성공을 한 번이라도 맛보고 나면 더 많은 성공을 원하게 되어 있다. 그리고 그 욕심은 성공에 대단히 중요한 에너지를 준다. 성공으로 나아가는 위대한 전략은 무언가를 잘하게 되는 것이다. 그게 어떤 것이라도 상관없다. 뭔가를 잘한다는 그 기분을 발판으로 새롭고 더 멋진 승리를 향해 나아가면 된다...
이 개념을 처음 알게 된 것은 소규모 프로젝트를 하던 시절에 찾아보다가 [The One Page Proposal]이라는 책을 읽게 되면서였다. 사실 내용이 엄청 많지는 않았다. (일단 책이 작고 짧다) 하지만 이 책을 읽고 나서는 내가 얼마나 비효율적으로 사람들을 설득하고 다녔는지 알게 되었다. 프로젝트를 진행하기 위해 할 수 있는 모든 미사여구를 사용하여 기획서를 쓰고, 더미 이미지를 만들고, 나름 타당한 근거들도 나열하여 정리하였었다. 하지만 내 설명을 듣던 사람들 중 절반은 듣다가 정신이 나간 것 같았고, 40%는 듣다가 역으로 질문을 하는 바람에 정신없는 핑퐁으로 설명을 진행했고, 10%도 안 되는 소수의 사람들만 친절하게도 다 들어줬다. 들으면서 흥미를 느꼈던 사람들도 막상 다 듣고 나면 지쳐서..